스킨닝 도중에 3D 모델이 고장 나는 경우는 대부분 무게를 잘못 그림, 잘못된 버텍스 바인딩, 또는 리그와 호환되지 않는 토폴로지로 인해 발생합니다.
무게도 그림 오류(정점에 미치는 불평등한 뼈 영향)는 스트레칭이나 테어링을 일으킵니다. 잘못된 정점-뼈 연결은 일부 부분이 분리되게 합니다. 나쁜 메시 토폴로지. 얼굴 운동(예: 눈이나 입 주변)에 최적화되지 않았습니다. 부드럽게 변형되지 않습니다.
그것을 고치려면, Blender의 웨이트 페인트 모드와 같은 도구를 사용하여 정점의 영향을 조정하거나 메시를 단순화하며, 뼈 영역 사이의 부드러운 전환에 초점을 맞추어야 합니다.

