아마추어 3D 모델의 스킨을 만들려면 메시를 아마추어에 바인딩(리그ιν그) 한 후, 각 버텍스가 뼈와 함께 어떻게 움직이는지 제어하기 위해 버텍스 웨이트를 할당해야 합니다. 이것이 핵심 프로세스입니다.
- **정점 그룹을 뼈에 매칭하기**: 3D 소프트웨어(예: Blender, Maya)에서 정점 그룹을 만들고 이를 아르마처의 뼈와 정확히 같은 이름으로 지정하십시오(예: 오른쪽 팔에 있는 정점은 ‘Forearm.R’로 지정하십시오). - **정점 무게를 그리기**: 무게를 그리는 도구를 사용하여 각 정점이 해당 뼈를 얼마나 잘 따르는지 설정하십시오. 무게가 더 높으면 동작이 더 자연스러워집니다. - **변형을 테스트하고 수정하기**: 아르마처를 움직여 스트레칭이나 이상한 모양이 있는지 확인하고 메시를 매끄럽게 하기 위해 무게를 조정하십시오.
입문자는 기본 설정을 위해 자동 무게할당부터 시작한 다음, 모형의 움직임을 정확하게 제어할 수 있도록 수동 페인팅으로 세부를 조정하세요.

