3D 게임 엔진에서 포워드 렌더링과 디퍼드 렌더링을 비교할 때, 주요 차이점은 조명 계산의 타이밍입니다. 포워드 렌더링은 객체를 렌더링할 때 조명을 적용하지만, 디퍼드 렌더링은 지오메트리 데이터를 수집한 후에 조명을 적용합니다.
포워드 렌더링은 각 객체와 그 재료를 처리하며, 조명 효과를 계산합니다.
지연 렌더링은 먼저 모든 지오메트리를 'G-버퍼'에 렌더링하여(위치, 노멀, 알베도와 같은 데이터를 저장), 그런 다음 이 사전 계산된 버퍼를 사용하여 전체 장면에 조명을 적용합니다. 이 접근 방식은 수많은 조명원에서 작동하며, 조명은 객체별로 계산되는 것이 아니라 픽셀당 한 번만 계산됩니다.
동적 조명이 적은 게임의 경우, 단순성을 위해 포워드 렌더링이 실용적입니다. 많은 조명이 있는 장면의 경우에는,

