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ウルトラバイオレットマップの3Dモデルが光沢が強すぎる場合、どうやって直すことができるのでしょうか?

紫外線マッピングされた3Dモデルの過度の光沢を修正するには、マテリアルの鏡面強度やラフネスのプロパティを調整する必要があります(Blender、Mayaなどのソフトウェアで一般的に利用されています)。

ウルトラバイオレットマップの3Dモデルが光沢が強すぎる場合、どうやって直すことができるのでしょうか?

UVマッピングされた3Dモデルの過度の光沢を修正するには、マテリアルの鏡面強度やラフネスのプロパティを調整する必要があります(Blender、Maya、Substance Painterなどのソフトウェアで一般的に利用されています)。これにより、光の反射を抑えることができます。 光沢はマテリアルと光の相互作用によるもので、UVマップではないため、鏡面反射(直接反射)を低減するか、ラフネス(散乱反射)を高く設定すると、光沢が抑えられます。 Specular/Metallicテクスチャマップを利用している場合は、過度に光沢のある領域を暗くする必要があります。 Blenderで素早く修正する方法:Material Properties > Surfaceに移動し、「Specular」スライダーを左にドラッグするか、「Roughness」を上げることで、光沢を自然に抑えることができます。

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