リアルタイムレンダリングでは、パフォーマンス要件を満たすために反射を近似化して簡単に処理するのに対し、オフラインレンダリングでは時間的な制約なく、より正確で詳細な反射計算が可能です。
リアルタイムの方法では、多くの場合、スクリーンスペースリフレクション(SSR)やキューブマップを使用して反射を迅速にシミュレートし、完璧な精度よりもフレームレートを優先します。しかし、オフラインレンダリングでは、通常、レイトレーシングやグローバルイルミネーションを使用して、光の経路をトレースして物理的に正確で現実的な反射を計算します。
ビデオゲームやインタラクティブアプリでは、リアルタイムの反射がスムーズなユーザーインタラクションを保証し、ハイエンドのビジュアライゼーションや映画では、詳細な反射を備えたオフラインレンダリングが視覚的な忠実度を高めます。

