L'armature dans l'animation 3D de personnages implique la construction d'un squelette numérique (armature) et d'un système de contrôle permettant un mouvement réaliste des personnages, servant de pont entre la modélisation 3D et l'animation.
Cela commence par la construction d'une structure osseuse hiérarchique qui reflète les caractéristiques anatomiques : les membres, la colonne vertébrale, les os du visage, afin d'imiter les mouvements naturels.
Ensuite, des contraintes telles que la cinématique inverse (IK) ou la cinématique directe (FK) sont ajoutées : l'IK simplifie le positionnement des membres.
Enfin, des contrôles conviviaux (curseurs, poignées) sont intégrés, permettant aux animateurs d'ajuster facilement les poses, les expressions ou les gestes sans manipuler les os individuels.
Cela garantit que les personnages se déplacent naturellement, faisant du rigging une étape pré-animation critique.

