Pour corriger la brillance excessive dans les modèles 3D cartographiés en UV, ajustez l'intensité spéculaire du matériau ou les propriétés de rugosité (communes dans des logiciels tels que Blender, Maya ou Substance Painter) afin de réduire la réflexion de la lumière. La brillance provient des interactions entre le matériau et la lumière, et non de la carte UV. Ainsi, réduire la réflexion spéculaire (rebond direct de la lumière) ou augmenter la rugosité (réflexion diffuse) réduit la brillance. Si vous utilisez une carte de texture spéculaire/métallique, modifiez-la pour atténuer les zones trop brillantes. Pour une correction rapide dans Blender : Allez dans Propriétés du matériau > Surface, faites glisser le curseur "Specular" vers la gauche ou augmentez la "Roughness" jusqu'à ce que la brillance semble naturelle.

