Будівлі в 3D-моделях ретро-ігор мають чіткі контури, головним чином тому, що ретро-апаратне забезпечення покладалося на низьку кількість полігонів і текстури піксельної графіки, які віддавали пріоритет чітким, визначеним краям, а не реалістичній м'якості.
Низька кількість полігонів означає меншу кількість поверхонь. Краї залишаються чіткими замість того, щоб зливатися. Текстури піксельної графіки (виготовлені з окремих пікселів) додають гострих ліній, які виділяються на старих екранах, допомагаючи розробникам робити будівлі розпізнаваними, незважаючи на обмежену обчислювальну потужність.
Спробуйте такі класики, як *Super Mario 64* або *GoldenEye 007*: зверніть увагу, що краї будівель залишаються чіткими навіть при близькому розгляді, оскільки проста геометрія та піксельні текстури не дозволяють досягти м'якості сучасних моделей з високою полігональністю.

