Для моделей ZBrush, що використовуються у растановці та рендерингу Cycles, надайте пріоритет чистій топології, регульованим рівням дроблення та сумісності з Blender. Це дозволить збалансувати високодеталізоване скульптування з потребами растановки/рендерингу.
- **Чиста топологія**: має вирішальне значення для плавної деформації (наприклад, петлі країв у персонажах запобігають розривам під час рагінгу). - **Регульовані підрозділи**: використовуйте бази з низькою полігональністю для легкого рагінгу та високополігональні сітки для Cycles, щоб додати деталі за допомогою зміщення. - **Експорти, сумісні з Blender**: експортуйте як OBJ/FBX, щоб безперешкодно переміщувати моделі до Blender для рагінгу та рендерингу в Cycles.
Початківці: почніть із простого гуманоїда. Створіть скульптуру в ZBrush, переробіть її в низькополігональну, налаштуйте скелет у Blender, а потім використовуйте субдивізію або деформацію в Cycles, щоб відновити деталі в ZBrush.

