Os edifícios nos modelos 3D dos jogos retro são nítidos principalmente porque o hardware retro dependia de um baixo número de polígonos e texturas de pixel art que priorizavam bordas claras e definidas em detrimento de uma suavidade realista.
Um número baixo de polígonos significa menos superfícies. As arestas permanecem nítidas em vez de se fundirem. As texturas de pixel art (feitas de pixels distintos) adicionam linhas nítidas que se destacam em ecrãs antigos, ajudando os programadores a tornar os edifícios reconhecíveis apesar da potência de processamento limitada.
Experimente clássicos como *Super Mario 64* ou *GoldenEye 007*: observe como as bordas dos edifícios permanecem nítidas mesmo de perto, uma vez que a geometria simples e as texturas de pixel evitam a suavidade dos modelos modernos de alta poligonalidade.

