Ao texturizar um modelo 3D pintado com peso (usado para rigging/deformações), siga os fluxos de trabalho padrão, preservando os mapas de peso existentes. Os mapas de peso controlam a forma como os vértices se movem (por exemplo, nas articulações do personagem), pelo que pode desempacotar UV, pintar cores ou utilizar texturas procedurais como qualquer modelo. Basta evitar edições acidentais de peso (por exemplo, bloquear as camadas de peso no Blender/Maya). No Blender, mude para o espaço de trabalho "Pintura de Textura" para separar o trabalho de textura dos dados de peso; isto evita alterações não intencionais às informações de rigging. Para rigs complexos, teste as texturas com os movimentos do modelo para garantir que não ocorram estiramentos não naturais. Isto é fundamental para manter as texturas alinhadas com as deformações.

