실시간 렌더링의 주요 제한사항은 오프라인 렌더링에 비해 시각적 품질이 낮고 장면의 복잡성이 제한적이며, 이는 주로 즉시 출력을 위한 속도 요구 사항 때문입니다.
실시간 성능을 제공하기 위해
이 제한사항을 강조하는 일반적인 시나리오: - 게임: 프레임 속도를 유지하기 위해 단순한 셰이더와 적은 수의 폴리곤을 사용하며, 오프라인으로 렌더된 더 자세한 시네마틱 장면과는 달리 합니다. - AR/VR: 대화식 요구 사항으로 인해 조명원과 입자 효과가 제한되지만, 오프라인 건축 시각화는 완전히 자세한 렌더링을 사용합니다.
критический фотореализм для

