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重量 페인팅 3D 모델의 텍스처를 만들는 방법은 무엇인가?

무게가 그라데이션된 3D 모델(리깅/변형에 사용)을 텍스처링할 때는 기존의 무게 매핑을 유지하면서 표준 워크플로우를 따르세요.

重量 페인팅 3D 모델의 텍스처를 만들는 방법은 무엇인가?

무게가 페인트된 3D 모델(리깅/변형에 사용)을 텍스처링할 때는 기존의 무게맵을 유지하면서 표준 워크플로우를 따르세요. 무게맵은 버텍스가 이동하는 방식을 제어하므로, 모든 모델처럼 UV 언래핑, 색상 페인트, 또는 절차적 텍스처를 사용할 수 있습니다. 단, 무게를 우발적으로 편집하지 마세요(예: Blender/Maya에서 무게층을 잠그세요). Blender에서는 '텍스처 페인트' 작업영역으로 전환하여 텍스처 작업과 무게데이터를 분리하세요. 이를 통해 리ギング 정보가 우발적으로 변경되지 않습니다. 복잡한 리그를 위해 모델의 동작과 함께 텍스처를 테스트하여 비정상적인 스트레치가 없는지 확인하세요. 이는 텍스처가 변형과 함께 정확히 배열되도록 하는 데 매우 중요합니다.