リアルタイムレンダリングの主な制約は、オフラインレンダリングと比較して、視覚的な品質が低く、シーンの複雑さが制限されることであり、これは主に即時出力の速度要件によるものです。
リアルタイムのパフォーマンスを提供するために。
これらの制約を強調する一般的なシナリオは次のとおりです。 - ゲーム: フレームレートを維持するために、よりシンプルなシェーダーと少ないポリゴンが使用されますが、オフラインでレンダリングされたカットシーンではより豊かなディテールが使用されます。 - AR/VR: インタラクティブな要件により、光源やパーティクルエフェクトが制限されますが、オフラインのアーキテクチャルビジュアライゼーションではフルディテールのレンダリングが使用されます。
クリティカル・フォトリアリズムのために

