ゲームエンジンにおけるテクスチャマッピングは、3Dモデルの表面に2Dテクスチャを適用することで、色、テクスチャ、光の相互作用などの表面の詳細をシミュレートし、ポリゴン数を増やすことなくマテリアルの現実感を向上させます。
主なテクスチャの種類は次のとおりです。 - **アルベドマップ**: 木や石などの自然素材を模倣するベースカラーと表面パターンを定義します。 - **ノーマルマップ**: 光の反射を変更することで、表面の微細な凸形や凹形をシミュレートし、余計なジオメトリなしで奥行きを追加します。 - **ラフネス/メタリックマップ**: 光の散乱(ラフネス)や反射(メタリック)を制御し、表面をマット、光沢、またはメタリックに変えます。
これらのテクスチャを組み合わせることで、エンジンは現実世界の物質の特性を再現し、詳細度とパフォーマンスのバランスを取って表面をより現実的に見せることができます。

