Keterbatasan utama rendering real-time dibandingkan rendering offline adalah kualitas visual yang lebih rendah dan kompleksitas adegan yang terbatas, terutama karena persyaratan kecepatan untuk output langsung.
Untuk memberikan kinerja secara real-time.
Skenario umum yang menyoroti keterbatasan ini: - Gaming: Mengandalkan shader yang lebih sederhana dan poligon yang lebih sedikit untuk mempertahankan frame rate, tidak seperti cutscene yang dirender offline dengan detail yang lebih kaya. - AR/VR: Tuntutan interaktif membatasi sumber cahaya dan efek partikel, sedangkan visualisasi arsitektur offline menggunakan rendering dengan detail penuh.
Untuk fotorealisme kritis.

