Les coutures dans les cartes UV des modèles 3D proviennent généralement de deux raisons principales : des divisions de surface nécessaires pour déplier des formes complexes (comme des personnages ou des meubles) en une disposition plane, ou des erreurs telles que des sommets non fusionnés, des îlots UV qui se chevauchent ou un étirement inégal de la texture. - **Divisions nécessaires** : les surfaces 3D ne peuvent pas être aplaties sans se briser. Les divisions sont essentielles, mais les erreurs dans l'édition UV (par exemple, ne pas souder les coutures ou mal aligner les îlots) rendent ces divisions visibles sur le modèle texturé. - **Réduire la visibilité** : utiliser des textures sans coutures, cacher les coutures dans des zones moins visibles.
