Pour les modèles ZBrush utilisés dans le rigging et le rendu Cycles, privilégiez une topologie propre, des niveaux de subdivision ajustables et la compatibilité avec Blender. Cela permet d'équilibrer la sculpture de haute précision avec les besoins en rigging/rendu.
- **Topologie propre** : Essentielle pour une déformation fluide (par exemple, les boucles d'arêtes dans les personnages empêchent les déchirures pendant le rigging). - **Subdivisions ajustables** : Utilisez des bases à faible polygonalité pour un rigging facile et des maillages à haute polygonalité pour Cycles afin d'ajouter des détails via le déplacement. - **Exports compatibles avec Blender** : Exportez en tant que OBJ/FBX pour déplacer les modèles en toute transparence vers Blender pour le rigging et le rendu avec Cycles.
Les débutants : Commencez par un simple humanoïde. Sculptez dans ZBrush, refaites la topologie pour obtenir un modèle à faible polygonalité, riguez dans Blender, puis utilisez la subdivision ou le déplacement de Cycles pour réintroduire les détails de ZBrush.

