Lorsque l'on compare le rendu direct et le rendu différé dans les moteurs de jeu 3D, la principale différence réside dans le moment où les calculs d'éclairage sont effectués : le rendu direct applique l'éclairage pendant le rendu de l'objet, tandis que le rendu différé retarde l'éclairage jusqu'après la collecte des données géométriques.
Le rendu direct traite chaque objet et ses matériaux, en calculant les effets d'éclairage.
Le rendu différé rend d'abord toute la géométrie dans un "G-buffer" (stockant des données telles que la position, la normale, l'albedo), puis applique l'éclairage à l'ensemble de la scène en utilisant ce buffer précalculé. Cette approche est excellente avec de nombreuses lumières, car l'éclairage est calculé une fois par pixel plutôt que par objet.
Pour les jeux avec peu de lumières dynamiques, le rendu direct est pratique pour sa simplicité ; pour les scènes avec de nombreuses lumières,

