Quando um modelo 3D do Atlas parece muito pesado no Godot, isso geralmente deve-se a um elevado número de polígonos, texturas não comprimidas/grandes ou configurações de materiais ineficientes que sobrecarregam os recursos de renderização.
- Contagens elevadas de polígonos: Mais vértices obrigam a GPU a processar dados extra por fotograma, abrandando a renderização. - Texturas descomprimidas/grandes: Estas consomem memória de vídeo (VRAM) e atrasam o carregamento, pois o motor luta com tamanhos de ficheiros não otimizados. - Materiais ineficientes: Shaders complexos com várias passagens ou efeitos desnecessários.
Para aligeirar o modelo, reduzir os polígonos utilizando ferramentas de decimação, comprimir as texturas para Basis Universal e simplificar os materiais, removendo características redundantes.

