Головні обмеження рендерингу в режимі реального часу у порівнянні з офлайн-рендерингом — це нижча візуальна якість і обмежена складність сцени, в основному через вимоги до швидкості для негайного виводу.
Щоб забезпечити роботу в режимі реального часу.
Звичні сценарії, що демонструють ці обмеження: - Ігри: Використовують простіші шейдери та меншу кількість полігонів для підтримки частоти кадрів, на відміну від офлайн-відео з більш деталізованими сценами. - AR/VR: Інтерактивні вимоги обмежують джерела світла та ефекти частинок, тоді як офлайн-візуалізації архітектури використовують повноцінний рендеринг із високою деталізацією.
Для критичного фотореалізму.

