При порівнянні прямого рендерингу та відкладеного рендерингу в 3D ігрових движках, основна відмінність полягає в часі розрахунків освітлення: прямий рендеринг застосовує освітлення під час рендерингу об'єкта, тоді як відкладений рендеринг відкладає освітлення до завершення збору даних про геометрію.
Прямий рендеринг обробляє кожен об'єкт і його матеріали, розраховуючи ефекти освітлення.
Відкладене рендериння спочатку рендерує всю геометрію в "G-буфер" (зберігаючи такі дані, як положення, нормаль, альбедо), а потім застосовує освітлення до всієї сцени, використовуючи цей попередньо обчислений буфер. Цей підхід чудово працює з великою кількістю світлових ефектів, оскільки освітлення розраховується один раз на піксель, а не на об'єкт.
Для ігор з невеликою кількістю динамічного освітлення пряме рендериння є практичним завдяки своїй простоті; для сцен з великою кількістю світла

