Звички користувачів зміщуються у бік інтерактивного 3D-контенту, переходячи від пасивного перегляду до активної взаємодії, наприклад, маніпулювання 3D-моделями, дослідження віртуальних просторів або налаштування цифрових елементів. Ця зміна обумовлена зростаючим попитом користувачів на більш глибокий, учасницький досвід. Вони все частіше віддають перевагу контролю або взаємодії з контентом, а не статичним 2D-зображенням, шукаючи персоналізацію та взаємодію у реальному часі. Ключові сценарії включають електронну комерцію (360°-перегляди продуктів для кращого розуміння перед покупкою), ігри (налаштовувані персонажі та середовища) і освіту (інтерактивні віртуальні лабораторії для практичного навчання). Коротко кажучи, ця зміна звичок відображає більш широку тенденцію до іммерсивного, орієнтованого на користувача цифрового досвіду, який віддає пріоритет взаємодії над спостереженням.
