Os modelos 3D isométricos nos jogos retro têm muitas vezes sombreamento estranho, porque o hardware mais antigo não tinha iluminação dinâmica, por isso, o sombreamento estático e simples entrava em conflito com a perspetiva isométrica fixa.
Os sistemas mais antigos usavam sombreamento plano/dithered (sem alterações em tempo real), por isso as sombras/realces permaneciam fixos, mesmo quando o ângulo isométrico revelava diferentes partes do modelo. Isso causava uma iluminação inconsistente e não natural quando os objetos se sobrepunham ou tinham superfícies irregulares.
Para jogos isométricos de estilo retro, use sombreamento plano intencional ou uma paleta limitada para abraçar a vibração clássica. Evite sombreamento moderno que pareça incompatível.

