Ao comparar a renderização direta e a renderização diferida em motores de jogos 3D, a principal diferença é o momento dos cálculos de iluminação: a renderização direta aplica a iluminação durante a renderização do objeto, enquanto a renderização diferida adia a iluminação até depois de recolher os dados da geometria.
O renderização frontal processa cada objeto e os seus materiais, calculando os efeitos de iluminação.
A renderização diferida primeiro renderiza toda a geometria para um "G-buffer" (armazenando dados como posição, normal, albedo), e depois aplica iluminação a toda a cena usando este buffer pré-computado. Esta abordagem é excelente com várias luzes, pois a iluminação é calculada uma vez por pixel, em vez de por objeto.
Para jogos com poucas luzes dinâmicas, a renderização frontal é prática pela sua simplicidade; para cenas com muitas luzes

