3D 자산 제작에서의 텍스처링은 일반적으로 자산의 복잡성, 텍스처 품질 요구 사항, 그리고 아티스트의 경험에 따라 시간이 달라납니다. 간단한 프로프(props)에는 기본 색상 또는 알베도(albedo) 맵이 있는 경우: 몇 시간 고해상도의 자산, 예를 들면 캐릭터나 환경에 여러 PBR 맵(노멀, 러프네스, 메탈릭)이 필요한 경우: 며칠에서 몇 주까지 시간에 영향을 미치는 주요 요인들: 텍스처 해상도(예: 2K vs. 4K), 디테일 수준(수동 그림 대 프로세드러리), 그리고 사용 사례(실시간 게임 대 사전 렌더된 영화) 전체적으로, 시간은 크게 다르지만 이러한 복잡성과 품질 요인에 주로 의해 결정됩니다.

