ヒューマノイド3Dモデルのリギング時によくあるミスとしては、関節の配置が不適切、自然な動きの限界を無視したり、ウェイトペインティングが不正確などがあります。
関節を解剖学的なランドマーク(肩や股関節など)から遠くに配置すると、現実的な動きが失われます。例えば、肩の位置がずれてしまうと、腕の振りが硬くなってしまう可能性があります。
回転制約を忘れてしまう。
重量の不均衡(メッシュに影響を与えるジョイントが多すぎる/少なすぎる)は、膝が太ももを歪めるような、ストレッチやピンチングなどの変形問題につながる可能性があります。
初心者の場合は、基本的な動き(歩行)を早めにテストし、最終決定する前に問題を発見するために人間の動きを参照してください。

