3Dゲームエンジンでフォワードレンダリングとデファードレンダリングを比較する場合、主な違いはライティング計算のタイミングです。フォワードレンダリングではオブジェクトのレンダリング中にライティングが適用されますが、デファードレンダリングではジオメトリデータを収集した後までライティングが遅れられます。
フォワードレンダリングは、各オブジェクトとそのマテリアルを処理し、照明効果を計算します。
デフェアードレンダリングでは、まずすべてのジオメトリを「Gバッファ」(位置、法線、アルベドなどのデータが格納される)にレンダリングし、この事前計算されたバッファを使用してシーン全体に照明を適用します。このアプローチは、照明がオブジェクトごとではなくピクセルごとに計算されるため、多数の光源に最適です。
ダイナミックな光源が少ないゲームでは、シンプルさが重要なので、フォワードレンダリングが実用的です。一方、多くの光源があるシーンでは、別のレンダリング手法が必要になります。

