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3Dモデルの複雑な素材のための複数のテクスチャをどうやって処理するのですか?

ゲーム、VFX、製品設計、アトラス/PBRを介した管理などで使用される3Dモデルのテクスチャーの処理には、プロパティごとにシェーダーを介してマップを重ねることが関わってきます。

3Dモデルの複雑な素材のための複数のテクスチャをどうやって処理するのですか?

複雑な素材のテクスチャを3Dモデルで処理する場合、通常はシェーダープログラムを利用して、アルベド、ノーマル、ラフネスなどの特定のテクスチャマップを重ね合わせて組み合わせ、異なる素材のプロパティを制御する必要があります。

さまざまな業界でよく使われているアプリケーションには、 - ゲーム開発:アルベド(色)マップとノーマルマップを組み合わせて、キャラクターや環境モデルの凹凸などの表面詳細を追加する。 - 視覚効果:ラフネスとメタリックマップを使用して、映画やアニメーションシーンで風化した金属などの現実的な素材をシミュレートする。 - 製品設計:ディスプレイスメントマップとベースカラーテクスチャを重ね合わせて、プロトタイプの触覚的な表面特徴をプレビューする。

効率的な管理のために、テクスチャをアトラスに整理してメモリ使用量を削減するか、一貫した現実的なマテリアルの動作を実現するためにPBR(Physically Based Rendering)ワークフローを採用してください。