En la texturización 3D, la diferencia fundamental entre los mapas de relieve y los mapas normales radica en la forma en que simulan los detalles de la superficie: los mapas de relieve utilizan valores en escala de grises para representar las variaciones de altura, mientras que los mapas normales emplean canales de color RGB para codificar las direcciones normales de la superficie.
Los mapas de relieve crean la ilusión de profundidad ajustando las áreas claras y oscuras en función de la intensidad de la escala de grises. Los valores más claros aparecen elevados, y los más oscuros, hundidos, lo que los hace ideales para detalles simples basados en la altura, como la rugosidad de la superficie o las indentaciones sutiles.
Sin embargo, los mapas normales almacenan datos precisos de orientación de la superficie en canales RGB (cada canal correspondiente a los ejes X, Y, Z). Esto les permite calcular cómo la luz interactúa con la superficie con mayor precisión, lo que permite una reflexión de luz realista y un mejor soporte para detalles complejos y angulares, como arrugas, pequeñas protuberancias o superficies curvadas.

