Beim Vergleich von Forward Rendering und Deferred Rendering in 3D-Spiel-Engines besteht der Hauptunterschied im Timing der Beleuchtungsberechnungen: Forward Rendering wendet die Beleuchtung während der Objekt-Rendering an, während Deferred Rendering die Beleuchtung bis nach der Erfassung der Geometriedaten verzögert.
Das Forward-Rendering verarbeitet jedes Objekt und seine Materialien und berechnet die Lichteffekte.
Verzögertes Rendering rendert zunächst die gesamte Geometrie in einen "G-Buffer" (Speicherung von Daten wie Position, Normal, Albedo) und wendet dann die Beleuchtung auf die gesamte Szene unter Verwendung dieses vorberechneten Buffers an. Dieser Ansatz eignet sich hervorragend für zahlreiche Lichtquellen, da die Beleuchtung einmal pro Pixel und nicht pro Objekt berechnet wird.
Für Spiele mit wenigen dynamischen Lichtern ist Forward Rendering aufgrund seiner Einfachheit praktisch; für Szenen mit vielen Lichtern

